基础概念
辐射度学 Radiometry
辐射度学是指测量电磁辐射(包括可见光)的一系列技术,它是和观察者无关的。而近似的光度学(photometric),是观察者相关的。这里我所说的观察者无关,是指测量值和人眼并无关系,是绝对值。
基于辐射度学来做渲染,需要了解下面这些东西:
- 光谱 Spectrum
- 光谱功率分布(SPD, spectral power distribution)
- XYZ 和 RGB 两种CIE颜色系统以及它们之间、它们和SPD之间的转换
- 辐射通量(Flux)
- 立体角(Solid Angle)
- 辐射照度(Irradiance)
- 辐射亮度(Radiance)
光谱 Spectrum
现实中大部分光源(非直接光源也算),发射出的光都是复合光,即是由不同波长的色光混合而成的。 光谱就是指所有光波的分布。光谱图如下:
其中波长在 390 nm 到700 nm之间的光波称为可见光。
光谱功率分布spectral power distribution
光谱功率分布描述的是这样一件事情:对于一个直接或间接光源物体,它发射出的复合光中各个波长的色光分别有多少能量,或者说,这个光源的能量是如何分布到各个波长的光波的?
譬如,水银灯的光主成分是波长为404.7, 407.8, 435.8, 546.1, 577.0, 579.0纳米的光波(见下图)。这意味着能量分布非常不平衡,主要集中在这几个波长上了,相当于离散了。
上图就是水银灯的SPD曲线了。
而白炽灯的SPD曲线是这样子的:
注意上面两个图中,横轴是指波长,纵轴是指每单位纳米(10纳米一个单位)的波长的功率(能量)。
SPD曲线都是用Spectroradiometers 这种专门仪器测量的。
SPD一般用符号P(λ)表示。
XYZ 三色刺激值(tristimulus vlaues)
(CIE标准观察者颜色匹配函数)(The CIE standard observer color matching functions)
当看到CIE standard observer字眼时,其实指的就是上面这个图。这个图是通过测量获得的,好处是这个图相当于一个数据表,当需要把SPD曲线转换成XYZ三刺激值时,就可以用这个图做,坏处是它不是数学描述出来的,那么应用起来就有一定限制性。
那么SPD如何转换到XYZ呢?公式如下:
这里面用到了积分,但因为匹配函数是非数学描述的(上面的图的3条曲线),所以这个公式不可用,然而我们可以另辟蹊径,用采样和线性叠加的方法计算XYZ:
这里的下标i代表第几个刻度的采样。采样间隔(spacing)一般是1到20纳米,采样空间(span)是整个可见光波段(这个波段的具体范围取决于实际需求和SPD曲线)。
通过SPD计算XYZ:Computing XYZ From Spectral Data
XYZ和RGB之间的互相转换
XYZ到RGB
公式是:
(此矩阵只适用于 sRGB 定义中的RGB)
(对于右边的输入值XYZ,也是有要求的,这是因为左边的\(RGB_{linear} \)的取值范围是[0,1],所以右边的XYZ也需要做规范化。在我的下一篇文章中会介绍这部分。)
得到的\(RGB_{linear} \)是线性空间的,有什么意义呢?因为一般渲染器都是在线性空间下进行光照计算的,所以这个\(RGB_{linear} \)可直接用到光照等计算中。但是当要把最终的渲染结果输出时,例如写入到位图文件或显示到屏幕上,就需要对每个像素的\(RGB_{linear} \)做gamma校正,校正成sRGB,公式如下:
校正后的sRGB是单位化的,各个分量的取值范围是[0.0, 1.0],输出时需要乘以255并取整。
RGB到XYZ
当输入的RGB是sRGB时,需要做逆gamma校正,公式如下:
得到线性空间的RGB值后,就可以用下面的公式转换到XYZ空间:
辐射通量(Flux)
辐射通量(Radiant Flux),指的是单位时间到达一块平面(或一个局部空间区域)的能量总和。单位是焦耳每秒(joules/second,,J/s),或瓦特(watts,W)。符号是\(\Phi \)。
一个点光源发射出去的能量大小可以用Flux来描述。其中要注意的是,Flux描述的是单位时间的能量,那么对于点光源来说,Flux只和光源的强弱有关,所以下图的2个圆圈的Flux值是一样的。
辐射照度(Irradiance)
Irradiance翻译成中文是辐射度/辐照度/辐射照度。定义了辐射通量后,就可以定义辐射照度了,辐射照度指的是单位面积接收的辐射通量,单位是\(W/m^{2}\)。根据这个定义用符号E表示。
单位面积发射出去的辐射通量,则称之为Radiant exitance,即辐射出射度,用符号M表示。
E和M的公式(from wiki):
\[ E_{e} = \frac { ∂\Phi _{e} }{ ∂A } \]
\[ M_{e} = \frac { ∂\Phi _{e} }{ ∂A } \]
可见E和M的公式是一致的,区别在于上下文是入射还是出射。
(下文用关键词辐射照度表示E、辐射出射度表示M,辐射度表示E或M,辐射度具体是E还是M根据上下文判断)
以上面的点光源来分析,可以知道上图中内圆圈的M比外圆圈的M大,这是因为内圆圈的面积更小而点光源的Flux值恒定,所以内圆圈的E值就大。
用公式表示:
\[ M = \frac { 点光源辐射通量 }{ 球的表面积 } = \frac {\Phi}{4\pi r^{2} } \]
可见,\( \Phi \)恒定,半径r越小,那么M越大。
下面讲一下E的问题。
当假设光源在无限远处时,可把光源认为是一块平面(这种光源叫方向光)。此时,光源平面与被照射平面存在2种情形:光源平面与被照射平面平行(下图中的A)、光源平面与被照射平面不平行(下图中的B):
(图中的平面附近的A指的是面积Area)
当光源平面与被照射平面平行时,有:
\[ E_{1} = \frac {\Phi}{ A } \]
当光源平面与被照射平面不平行时,需要根据平面的法向量和光线方向的夹角θ,先求出\( A^{'} \):
\[ cos\theta = \frac { A }{ A^{'} } \]
\[ A^{'}= \frac { A }{ cos\theta } \]
于是得到:
\[ E_{2} = \frac {\Phi}{ A^{'} } = \frac {\Phi}{ \frac { A }{ cos\theta } } = \frac { \Phi cos\theta }{ A } \]
也可以记为
\[ E = \frac { \Phi cos\theta }{ A^{\perp } } \]
( \( A^{\perp } \) 指A'在光线的方向的正交平面上的投影)
微分形式:
\[ dE = \frac { d\Phi cos\theta }{ dA^{\perp } } \]
根据这个式子,可以想到,当θ逼近0度时,cosθ等于1,法向量和光线方向平行(上图中的A);当θ逼近90度时,cosθ等于0,辐射照度E为0(光线垂直于法向量了)。
立体角(Solid Angle)
立体角的介绍请访问:立体角(Solid Angle)详解
辐射亮度(Radiance)
辐射亮度是指辐射通量与单位面积(注意,是与光线方向正交的那块)单位立体角的比值。符号为L。定义式如下:
\[ L = \frac { d\Phi }{ d\omega dA^{\perp } } = \frac { d\Phi }{ d\omega dA cos\theta } \]
或:
\[ L = \frac { \Phi }{ \omega A^{\perp } } \]
物理含义如下图所示:
辐射度和辐射亮度L的关系像"总体"和"个体",可以对比下两者的公式来理解:
\[ E = \frac { \Phi }{ A } \]
\[ L = \frac { \Phi }{ \omega A^{\perp } } \]
E是指进入目标区域的总辐射通量与目标区域总面积的比值;而L是指进入目标区域的总辐射通量与目标区域总面积、总的入射立体角的比值,也就是说L是比E多除了立体角。直观图示如下:
也就是说其实E和L可以认为是同一个东西,只是L描述的是E的局部。用一句话记住两者的区别:有特定方向时是L,无特定方向时是E。这个区别相当重要,因为它体现在了渲染方程中。
注意:在计算机图形学中,辐射亮度L比起上面其他物理量,相对突出很多,例如下面要介绍的渲染方程就会看到很多L。
另外,就像辐射度有区分进(in)或出(out),L当然也是有分的,不过大部分情况L是指出(out)。如上图,左边的是E是进,右边的L是出。
如果要求平面上某点p的某方向\(\omega \)的辐射亮度L,可用下面的符号表示:
\[ L(p,\omega ) \]
其中,\(\omega \)的方向需要注意,因为它是一个立体角,立体角的圆心是p,\(\omega \)的朝向必然是从圆心p往外(向量起点是p)。
实际上,需要区分成入射(input)和出射(output)2种辐射亮度L,用下面2个符号表示:
\[ L_{i}(p,\omega ) \]
\[ L_{o}(p,\omega ) \]
且在现实世界中有:
\[ L_{i}(p,\omega ) \neq L_{o}(p,\omega ) \]
(这是因为有部分能量转化成热能,即被吸收了)
还有,上面的这个p不能简单认为真的是一个无体积的点,它也可能是一个无限小的平面块,即它是一个有面积A、有法向量n的“点”。对于这样一个“点”,我们可以求出它的上半球(沿着n的方向)的辐射照度值\( E(p, n) \):
\[ E(p, n) = \int _{\Omega } L_{i} (p,\omega ) |cos\theta |d\omega \]
分析下这个式子的由来。首先搬出上文给出的L和E的公式:
\[ L = \frac { d\Phi }{ d\omega dA^{\perp } } \]
\[ dE = \frac { d\Phi cos\theta }{ dA^{\perp } } \]
所以有:
\[ d\Phi = L d\omega dA^{\perp } \]
\[
dE = \frac { d\Phi cos\theta }{ dA^{\perp } }
= \frac { L d\omega dA^{\perp } cos\theta }{ dA^{\perp } }
= L d\omega cos\theta \]
对上式做整个半球的积分,就得到了:
\[ E = \int _{\Omega }L|cos\theta |d\omega \]
也就是:
\[ E(p, n) = \int _{\Omega } L_{i} (p,\omega ) |cos\theta |d\omega \]
其中的\( cos\theta \)加绝对值是因为我们求的是半球的积分,立体角\(\omega \)和法向量的夹角必然是锐角,锐角的余弦值必然大于等于0。
如果把式子中的\(d\omega \)替换成球形角(Sphere Angle),则得到:
\[ d\omega = sin\theta d\theta d\phi \]
\[ E(p, n) = \int _{\Omega } L_{i} (p,\omega ) |cos\theta |sin\theta d\theta d\phi \]
这个式子是不对的,因为积分那里用了立体角,需要将其转换成对\(\theta 和 \phi \)的积分。因为这里积分的是半球,那么\(\theta \)的取值范围是\( [0,\frac {π}{2}] \)、\(\phi \)的取值范围是\( [0,2π] \):
\[ E(p, n) = \int _{0 }^{ 2π } \int _{0 }^{ \frac {π}{2} } L_{i} (p,\theta ,\phi ) cos\theta sin\theta d\theta d\phi \]
(因为已经明确限定了\(\theta \)的取值范围,所以\( cos\theta \)必然大于等于0,可去掉绝对值符号)
这条积分公式同时也适用于出射光的情况:
\[ M(p, n) = \int _{0 }^{ 2π } \int _{0 }^{ \frac {π}{2} } L_{o} (p,\theta ,\phi ) cos\theta sin\theta d\theta d\phi \]
注意,不同于E,这条M的积分公式省略了一个东西:反射系数f。f一般和材质、入射角、出射角有关。上式中默认任意角度的f为1。
这么简单的公式,特别适合用来模拟简单的有方向光照:漫反射光(diffuse)。
在微分尺度下,diffuse光的\(L_{o} (p,\theta ,\phi ) \)是一个常量值,意味着对于来自某一光源某一方向的入射光,辐射到任意方向的辐射亮度L都是相等的,于是上式可以求出积分:
\[ M(p, n) = L_{o} (p,\theta ,\phi ) \int _{0 }^{ 2π } \int _{0 }^{ \frac {π}{2} } cos\theta sin\theta d\theta d\phi \]
\[ = L_{o} (p,\theta ,\phi ) \int _{0 }^{ 2π } (\frac {1}{2}sin^{2}\theta )\rvert ^{\frac {π}{2}}_{0} d\phi \]
\[ = L_{o} (p,\theta ,\phi ) \int _{0 }^{ 2π } (\frac {1}{2}sin^{2}\frac {π}{2} - \frac {1}{2}sin^{2}0 ) d\phi \]
\[ = L_{o} (p,\theta ,\phi ) \int _{0 }^{ 2π } \frac {1}{2} d\phi \]
\[ = L_{o} (p,\theta ,\phi ) \frac {1}{2}( 2π - 0) \]
\[ = L_{o} (p,\theta ,\phi ) π \]
这个公式叫做lambertian's reflectance,很重要。例如若要计算一个点到摄像机的diffuse,就可以直接求出\( L_{o} = \frac {M}{\pi } \)。其中的M其实很简单,因为M表示的只是来自一个光源一个方向的入射光,认为是一个RGB值就行了。
关于这个公式我找到的最佳资料是这个。
渲染方程 Rendering Equation
把wiki的渲染方程贴进来:
https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation
各个组成元素的解释:
λ 指代波长为λ的光
t 某一时间点
x 指空间上的某个点,也即被渲染的点(微分平面) (其实应该写成p吧)
n 被渲染的点(平面)的法向量,可以人为指定也可以根据一定规则自动生成
\( \omega _{o} \) 出射光线的方向(是一个立体角),起点在x(被渲染的点)
\( \omega _{i} \) 入射光线的反方向(是一个立体角),起点也在x,所以才叫反方向
\( L_{o}(x, \omega _{o}, λ, t) \) 在t时刻、从x点往\( \omega _{o} \)方向的光(λ)的总辐射亮度(Radiance)
\( L_{e}(x, \omega _{o}, λ, t) \) 指x点自身发射出的辐射亮度(Radiance),其他参数含义同\( L_{o}(x, \omega _{o}, λ, t) \)
\(\Omega \)是以x为圆心的单位半球,半球的朝向和法向量n一致
\(\int _{ \Omega } \cdots d\omega _{i} \) 指对这个半球做积分
\(f_{r}(x, \omega _{i}, \omega _{o}, λ, t) \) BRDF函数,函数的返回值是一个比值标量(ratio scalar)
\( L_{i}(x, \omega _{i}, λ, t) \) 在t时刻、沿着\( \omega _{i} \)方向进入x点的光(λ)的辐射亮度(Radiance)
\(\omega _{i} \cdot n \) 是一个衰减比值(一般是0到1),指入射光的方向和法向量的夹角\( \theta _{i} \),这个夹角导致产生的衰减。原因请参考上面的辐射通量小节。这个参数也可以写成\( \cos \theta _{i} \)
这个方程可以用一句话概括:出辐射亮度等于自身辐射亮度加上入辐射亮度积分乘以反射系数f。
\[ 出辐射亮度L_{o} = 自身辐射亮度L_{e} + f_{r} \int L_{i} = L_{e} + L_{r} \]
wiki的渲染方程太规范了,下面展示一个简化的渲染方程:
\[ L_{o}(p, \omega _{o}) = L_{e}(p, \omega _{o}) + \int _{\Omega }f(p, \omega _{o}, \omega _{i}) L_{i}(p, \omega _{i}) |cos \theta _{i}|d\omega _{i} \]
能简化成这个式子的原因是,在做渲染器的时候,本来就是把t值固定的,即做动画渲染的话,也是把动画离散成一帧帧来渲染,对每一帧来说t值是常量值;而另外的λ值蕴含在颜色空间(XYZ RGB)中。
渲染方程最难理解的就是+号右边的那坨:
\[ \int _{\Omega }f(p, \omega _{o}, \omega _{i}) L_{i}(p, \omega _{i}) |cos \theta _{i}|d\omega _{i} ( = L_{r} )\]
为什么这坨东西是L?不是有个积分符号吗?不就是辐射度了?这么想就错了。
虽然上文已经说过:"有特定方向时是L,无特定方向时是E"。但这里的这个积分,有一个关键的东西:
\[ f(p, \omega _{o}, \omega _{i}) \]
这是个系数(可以理解为一个范围为[0,1]的浮点数),这个系数和多个参数如入射角、出射角有关,不是常数,于是把它放到了积分符号右边。\(L_{i} \)乘以一个百分比系数,相当于是算这个角度的这条光纤的辐射亮度\(L_{i} \)对特定方向的\(L_{r} \)的贡献值。这些贡献值全部加起来,才是真正的反射辐射亮度\(L_{r} \)。
整个渲染方程可以说就是在求出射方向到底有多少辐射通量(为什么不是L?因为被渲染区域的面积一般都限定为单位面积,即等于1,所以L相当于\(\Phi \) ),辐射通量一旦确定就可以知道这个被渲染区域的颜色。
基于光线追踪的离线渲染中,是可以直接基于上面的渲染方程去做工程实现的。(相比而言,实时渲染更多的是用各种trick技术来近似渲染方程。)
参考资料
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/46228771
http://www.poynton.com/GammaFAQ.html
http://www.poynton.com/PDFs/GammaFAQ.pdf
http://www.joshbarczak.com/blog/?p=272
https://seblagarde.wordpress.com/2012/01/08/pi-or-not-to-pi-in-game-lighting-equation/
http://www.codinglabs.net/article_physically_based_rendering.aspx
http://www.codinglabs.net/article_physically_based_rendering_cook_torrance.aspx
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