GJK,全称Gilbert–Johnson–Keerthi distance algorithm,是非常常用的碰撞检测算法。
原始GJK的功能:准确地告诉调用者2个几何体是否碰撞。
GJK的主要特性:
- 只适用于凸体
- GJK算法与维度无关,2D、3D都可以用
- 不要求对顶点数组做排序
- 存在一些技巧可以大大优化GJK的性能
本文将详解原始GJK的来龙去脉。
目录:
数学知识点
原始GJK包含的知识点:
- 闵可夫斯基和 Minkowski sum
- 向量混合积 vector triple product
- 2D叉积公式
- 质心坐标公式
- k阶单纯形 k-Simplex
- supporting point和Support函数
其中有几个点放到后面的算法实现一节再介绍。
闵可夫斯基数学 Minkowski Math
Minkowski扩大运算 Minkowski Sum
\[ A \oplus B = \bigcup _{b \in B} A^{b} \]
其中,\(A^{b} = \{ a + b | a \in A\} = A + b \),代表集合A整体移动b
(可以理解为几何形状的Union并集运算)
Minkowski收缩运算
\[ A \ominus B = \bigcap _{b \in B} A^{-b} \]
其中,\(A^{-b} = \{ a - b | a \in A\} = A - b \),代表集合A整体移动-b
(可以理解为几何形状的Intersect交集运算)
Minkowski减法运算(Minkowski差)
\[ A - B = A \oplus (-B) \]
这条公式才是真正应用到GJK算法里的公式。
可以理解为B先做了一次镜像,然后再和A做并集运算。
所以,说到GJK的Minkowski运算时,可以叫Minkowski和,也可以叫Minkowski差。anyway。
向量混合积 Vector Triple Product
曾经,我在我的用线性代数知识解决光线和三角形的交点问题一文中提到了一个数学公式,叫标量混合积(Scalar Triple Product)。
而在GJK中,需要用到相似的另一个东西——向量混合积(Vector Triple Product), 同时也被称为BAC-CAB特性:
\[ A\times (B\times C) = B(A\cdot C) - C(A\cdot B) \]
\[ (A\times B)\times C = -C\times (A\times B) \]
\[ (A\times B)\times C = B(A\cdot C) - A(B\cdot C) \]
Proof: https://en.wikipedia.org/wiki/Triple_product#Proof
GJK使用的第三条公式。
单纯形 Simplex
按照wiki的解释,k阶单纯形,指的是k维空间中的多胞形,且多胞形是k+1个顶点组成的凸包。根据这个定义出发,就可以理解GJK算法中会提到的各种Simplex是什么东西:
0阶单纯形 0-Simplex
根据前面的定义,0阶单纯形是0维空间下的0+1=1个顶点组成的凸包,显然只能是一个点。
1阶单纯形 1-Simplex
1阶单纯形,1维空间,1+1=2个顶点,所以就是一条直线(1维空间)上的一个线段。
2阶单纯形 2-Simplex
2阶单纯形,2维空间,2+1=3个顶点,所以就是一个平面(2维空间)上的一个三角形,三角形我们就熟悉了,显然是一个凸包无误。
3阶单纯形 3-Simplex
3阶单纯形,3维空间,3+1=4个顶点,所以就是3维立体空间里的一个四面体(tetrahedron),显然也是一个凸包。
k>3阶单纯形
我想读者做的都是2D或3D的项目,2D项目最多用到2-Simplex,3D项目最多用到3-Simplex。k>3的Simplex,忽略吧。
GJK算法原理
GJK算法,本质就是利用Minkowski差来判断2个几何体有没碰撞。
因为如果碰撞了,那么2个几何体至少包含了同一个点,也就意味着它们的Minkowski差必然包含原点。
明白这一点后,GJK其实就已经学到大半了。
划重点:来自wiki的GJK伪代码
经过查阅大量资料,发现还是wiki对GJK的解释一语中的,所以下面介绍下wiki给出的GJK伪代码:
function GJK_intersection(shape p, shape q, vector D):
vector A = Support(p, D) - Support(q, -D)
simplex s = {A}
D = -A
loop:
A = Support(p, D) - Support(q, -D)
if dot(A, D) < 0:
reject
s = s ∪ A
s, D, contains_origin = NearestSimplex(s)
if contains_origin:
accept
这份代码准确描述了原始GJK的核心逻辑:只需要输入2个shape和一个初始方向,就能告诉你这2个shape有没碰撞
分别沿着初始方向D和反方向-D,求出p和q的supporting point,并计算Minkowski差,得到向量A。
把A输入单纯形s,此时单纯形为0-simplex (如果你不知道是什么,说明没看上文)
D重新设置为-A (这一步操作不是很关键,可以不深究为什么)
进入循环:
- 同步骤1类似,计算下一个Minkowski差,并依然赋值给A(这里要注意到,A永远是最新计算得到的Minkowski差向量)
- 判断A和D的点积是否小于0,实际上就是判断A和D的夹角是不是大于90度。或者换句话说,A在D方向上的投影距离,是否小于0,小于0说明投影在了D的反方向上。所以,如果点积小于0,说明不能在DO方向上找到离原点Origin更近的Minkowski差顶点,这个A被reject,GJK返回false,2个shape没有碰撞。
- 到了这里,说明新的A离原点更近了,那么把A加进单纯形,此时单纯形含有2个顶点,所以是1-simplex
- 经过NearestSimplex过滤,得到新的单纯形s,以及更新了方向向量D,contains_origin表示这个单纯形是否包含原点。
- 如果contains_origin为true,那么说明2个shape里分别存在2个点,坐标相同,使得Minkowski差为0(原点),也就意味着2个shape发生了碰撞,GJK返回true。
下面章节继续介绍伪代码里出现的Support和NearestSimplex函数。
Support函数
在不同的资料中,Support函数可能有不同的定义,函数声明如下:
Point support(Shape& shape, Vector& d)
Point support(Shape& shape1, Shape& shape2, Vector& d)
可以把上面的第二个support改名为supprot2,方便区分。supprot2其实是对supprot的一层封装。
先介绍support。用伪代码表示:
// wiki:returns the point on shape which has the highest dot product with d
// 即找出shape里的一个点,把这个点投影到d方向向量上,它离原点的距离最大(要区分正负)
Point support(Shape& shape, Vector& d) {
// 具体实现可以自行设计,这里展示的是暴力遍历算法,brute-force
VertexID p, maxp;
p = maxp = FirstVertex(shape);
REAL maxv = dot(shape.vertices[maxp], d);
while ( ++p != shape.end() ) {
REAL v = dot(shape.vertices[p], d);
if ( v > maxv ) {
maxv = v;
maxp = p;
}
}
return shape.vertices[maxp];
}
support的返回值,就是所谓的supporting point。
有了support,就可以实现supprot2了:
// 给定2个静态几何形状和一个方向向量,求出经过Minkowski减法运算得到的点(唯一)
Point support2(Shape& shape1, Shape& shape2, Vector& d) {
// 沿着d方向找出shape1中最远的点p1
Point p1 = support(shape1, d);
// 沿着-d方向找出shape2中最远的点p2
Point p2 = support(shape2, -d);
// Minkowski减法运算(其实只是普通的向量运算)
Point p3 = p1 - p2;
// p3刚好就落在shape1、shape2闵可夫斯基差的凸包的边上
return p3;
}
NearestSimplex函数
wiki:
takes a simplex s and returns the simplex on s closest to the origin, and a direction toward the origin normal to the new simplex. If s itself contains the origin, NearestSimplex accepts s and the two shapes are determined to intersect.
NearestSimplex很不凡,做了很多事情。一是NearestSimplex可以判定2个shape是否碰撞;二是更新单纯形s;三是给出新的迭代方向d。
- 要判定2个shape是否碰撞,有前提条件:
- 对于2D空间,单纯形s需是2-simplex,即s要含有3个顶点,才能判断s是否包含原点origin;
- 对于3D空间,单纯形s需是3-simplex,即s要含有4个顶点,构成一个4面体,才能判断s是否包含原点origin。
所以执行到NearestSimplex时,如果s里只有不到3个顶点的话,肯定不算碰撞。
- 更新单纯形,目的是保证s满足k-simplex的定义。
例如在2D空间,四边形并不是2-simplex,三角形才是2-simplex。假设s包含4个顶点的时候,就需要去掉1个顶点,才能构成2-simplex。
对于NearestSimplex函数,它有一些小动作。以2D空间为例:
因为构成2-simplex仅需要3个顶点,如果最新push进s的点,构成的2-simplex并没有包含原点,那么可以直接丢弃s里的上上个顶点,使得s退化到1-simplex,即s是一条线段。
而如果构成的2-simplex包含了原点,GJK_intersection就可以直接返回true了。所以就是说,s变成2-simplex的时候,就是GJK_intersection返回true的时候。
而因为算法的流程设计,执行到NearestSimplex的时候,s必然起码含有2个顶点。综上,NearestSimplex返回的s必然是2-simplex或1-simplex,而不可能是0-simplex。
- 新的迭代方向d
根据第二点,如果s不能构成2-simplex(没有碰撞),就还需要继续迭代。
新的迭代方向是1-simplex里的2个顶点构成的线段的法向量。
法向量方向有2个,需要选择朝向origin的那一侧的法向。
二维平面的GJK算法实现
为了学到真正靠谱的GJK算法,所以下面使用Box2D的b2Distance函数,作为学习对象。(找到的其他GJK代码都觉得奇奇怪怪的)
b2Distance不仅实现了GJK算法,还实现了Simplex Cache机制,即支持时间相干性,从而提升计算效率。
不过有个问题是,b2Distance不一定能直接改成支持3D,因为用到了一些2D几何公式,例如b2Cross。
下面将精简b2Distance代码(去掉了Simplex Cache、input->useRadii等),只保留和GJK相关的,来方便读者理解b2Distance。
b2Distance核心逻辑
void b2Distance(b2DistanceOutput* output,
b2SimplexCache* cache,
const b2DistanceInput* input)
{
const b2DistanceProxy* proxyA = &input->proxyA;
const b2DistanceProxy* proxyB = &input->proxyB;
b2Transform transformA = input->transformA;
b2Transform transformB = input->transformB;
// 单纯形类实例!
b2Simplex simplex;
b2SimplexVertex* vertices = &simplex.m_v1;
const int32 k_maxIters = 20;
// saveA、saveB、saveCount保存上一轮迭代的结果,用来防止进入死循环
int32 saveA[3], saveB[3];
int32 saveCount = 0;
// 这就是传说中的GJK迭代loop了
int32 iter = 0;
while (iter < k_maxIters)
{
saveCount = simplex.m_count;
for (int32 i = 0; i < saveCount; ++i)
{
saveA[i] = vertices[i].indexA;
saveB[i] = vertices[i].indexB;
}
// 根据当前的单纯形拥有的顶点数量,选择不同的处理流程
switch (simplex.m_count)
{
case 1:
break;
case 2:
simplex.Solve2();
break;
case 3:
simplex.Solve3();
break;
default:
b2Assert(false);
}
if (simplex.m_count == 3)
{
// 单纯形已经有3个顶点,说明原点已经在单纯形里面了
break;
}
// 根据s计算新的搜索方向d
b2Vec2 d = simplex.GetSearchDirection();
if (d.LengthSquared() < b2_epsilon * b2_epsilon)
{
// d的长度几乎等于0,说明当前的单纯形很可能已经包含原点了
// 可能是s的一条边压到,也可能是三角形区域包含了原点
// 尽管很可能几何体重叠了,但不能认为几何体之间的距离为0
// 因为simplex仅包含1或2个顶点,这时候会遇到浮点数精度问题,
// 很难判断这2个几何体是碰撞了还是距离非常近
break;
}
// 计算下一个Minkowski差vertex
// simplex里的要被写入的顶点
b2SimplexVertex* vertex = vertices + simplex.m_count;
// 分别对2个几何体调用support函数
vertex->indexA = proxyA->GetSupport(b2MulT(transformA.q, -d));
vertex->wA = b2Mul(transformA, proxyA->GetVertex(vertex->indexA));
vertex->indexB = proxyB->GetSupport(b2MulT(transformB.q, d));
vertex->wB = b2Mul(transformB, proxyB->GetVertex(vertex->indexB));
// Minkowski差
vertex->w = vertex->wB - vertex->wA;
// iter的值等同于被计算出来的support point数量
++iter;
// 判断是否重复,也是退出这个循环的主要条件
bool duplicate = false;
for (int32 i = 0; i < saveCount; ++i)
{
if (vertex->indexA == saveA[i] && vertex->indexB == saveB[i])
{
duplicate = true;
break;
}
}
if (duplicate)
{
break;
}
// 到了这里说明新的vertex符合期望
++simplex.m_count;
}
// 计算witness point,下一篇GJK文章再介绍
// 总之pointA pointB是距离原点最近的Minkowski差(一个顶点)对应的2个点
simplex.GetWitnessPoints(&output->pointA, &output->pointB);
// 这里调用的是重载函数
// distance存储了pointA pointB之间的差值(>=0)
// distance小于一个预期阈值时,就认为这2个几何体发生碰撞
output->distance = b2Distance(output->pointA, output->pointB);
output->iterations = iter;
// 缓存
simplex.WriteCache(cache);
}
下面继续介绍这段代码里出现的GetSearchDirection、Solve2、Solve3、GetSupport函数。
b2Simplex::GetSearchDirection
根据算法上下文,执行到GetSearchDirection时,单纯形顶点数只能是1或2。
如果顶点数为1,下个搜索方向就是该顶点向量的反方向。so easy。
如果顶点数为2,需要判断原点在\( e_{12} \)的哪一侧,并计算朝向那一侧的垂直于w1w2的向量。
这个问题的解决,需要用到2D叉积公式。读者可能不清楚这是什么但没关系。现先从3D叉积公式说起。
叉积(cross product)运算\( \times \),本是3D空间特有的一种向量二元运算。执行\( \mathbf a \times \mathbf b \),会得到一个同时和\( \mathbf a 、 \mathbf b \)正交的向量\( \mathbf c\),\( \mathbf c\)的方向可以按右手规则推知:
可把\( \mathbf a 、 \mathbf b \)用标准基Standard basis \( \mathbf i、 \mathbf j 、 \mathbf k\)表示:
\[ \mathbf a = u_1 \mathbf i + u_2 \mathbf j + u_3 \mathbf k \]
\[ \mathbf b = v_1 \mathbf i + v_2 \mathbf j + v_3 \mathbf k \]
此时,\( \mathbf a 、 \mathbf b \)的叉积可以用矩阵秩(determinant)表示:
\[ \mathbf a \times \mathbf b = \left| \begin{matrix} \mathbf i \ \mathbf j \ \mathbf k \\ u_1 \ u_2 \ u_3 \\ v_1 \ v_2 \ v_3\\ \end{matrix} \right| \]
展开这个式子,得到向量形式的公式:
\[ \mathbf a \times \mathbf b = \left| \begin{matrix} u_2 \ u_3 \\ v_2 \ v_3\\ \end{matrix} \right| \mathbf i - \left| \begin{matrix} u_1 \ u_3 \\ v_1 \ v_3\\ \end{matrix} \right| \mathbf j + \left| \begin{matrix} u_1 \ u_2 \\ v_1 \ v_2\\ \end{matrix} \right| \mathbf k \]
对于2D空间下的\( \mathbf a 、 \mathbf b \),可认为它们是z分部为0的3D向量,从而可以套进上述公式:
\[ \mathbf a = u_1 \mathbf i + u_2 \mathbf j + 0 \mathbf k \]
\[ \mathbf b = v_1 \mathbf i + v_2 \mathbf j + 0 \mathbf k \]
\[ \mathbf a \times \mathbf b = \left| \begin{matrix} u_2 \ u_3 \\ v_2 \ v_3\\ \end{matrix} \right| \mathbf i - \left| \begin{matrix} u_1 \ u_3 \\ v_1 \ v_3\\ \end{matrix} \right| \mathbf j + \left| \begin{matrix} u_1 \ u_2 \\ v_1 \ v_2\\ \end{matrix} \right| \mathbf k \]
\[ = 0\mathbf i - 0\mathbf j + \left| \begin{matrix} u_1 \ u_2 \\ v_1 \ v_2\\ \end{matrix} \right| \mathbf k \]
\[ = \left| \begin{matrix} u_1 \ u_2 \\ v_1 \ v_2\\ \end{matrix} \right| \]
\[ = u_1 v_2 - u_2 v_1 \]
最后一步用到了2阶的determinant公式(from wiki) :
这就是所谓的2D叉积公式了,其实只是3D叉积的一种特殊情况。
2D叉积公式有什么用呢?请注意,2D叉积后得到的是一个标量s。这个标量的正负号,就告诉了我们\( \mathbf a \times \mathbf b \)得到的向量( \( 0\mathbf i - 0\mathbf j + s\mathbf k \) )在z轴上的朝向。
但知道朝向后又有什么意义呢?这时,要结合右手坐标系来理解(可回顾下上面的手势图):
当标量s符号为正时,根据右手坐标系规则,可知\( \mathbf b \)在\( \mathbf a \)的左侧(记住观察视角是从+z到-z)
当标量s符号为负时,根据右手坐标系规则,可知\( \mathbf b \)在\( \mathbf a \)的右侧
理解2D叉积后,GetSearchDirection理解起来就轻松了:
// 2D叉积公式
inline float32 b2Cross(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b)
{
return a.x * b.y - a.y * b.x;
}
// 这2条公式其实是为了得到和a正交的向量,s的值一般为1
// b2Cross(a, 1.0)返回一个在a右侧的正交向量
inline b2Vec2 b2Cross(const b2Vec2& a, float32 s)
{
return b2Vec2(s * a.y, -s * a.x);
}
// b2Cross(1.0, a)返回一个在a左侧的正交向量
inline b2Vec2 b2Cross(float32 s, const b2Vec2& a)
{
return b2Vec2(-s * a.y, s * a.x);
}
b2Vec2 GetSearchDirection() const
{
switch (m_count)
{
case 1:
// 直接取w1的反方向就行了
return -m_v1.w;
case 2:
{
b2Vec2 e12 = m_v2.w - m_v1.w;
// 计算2D叉积
float32 sgn = b2Cross(e12, -m_v1.w);
if (sgn > 0.0f)
{
// -m_v1.w在e12左侧,即原点也在左侧
return b2Cross(1.0f, e12);
}
else
{
// -m_v1.w在e12右侧,即原点也在右侧
return b2Cross(e12, 1.0f);
}
}
default:
b2Assert(false);
return b2Vec2_zero;
}
}
b2Simplex::Solve2
Solve2主要目的:找出原点在当前这个1-simplex的哪个区域。
以下图为例,区域总共有3个,w1、w2、w12:
w12就是w1和w2两个顶点夹住的那片黄色。
solve2的原理是,通过求原点在w1w2的投影点p(最近点),从而知道原点和线段w1w2的关系。
投影点p既然在w1w2上,那么可用质心坐标公式表示:
\[ (a_{1} + a_{2})\mathbf p = a_{1} \mathbf w_{1} + a_{2} \mathbf w_{2} \]
为了唯一确定这个点p,再加入限制条件:
\[ a_{1} + a_{2} = 1 \]
上式简化:
\[ \mathbf p = a_{1} \mathbf w_{1} + a_{2} \mathbf w_{2} \]
op(即向量\(\mathbf p\))必然垂直于w1w2,所以有:
\[ \mathbf e_{12} = \mathbf w_{2} - \mathbf w_{1} \]
\[ \mathbf p \cdot \mathbf e_{12} = 0\]
把上面的\(\mathbf p\)代入,得到:
\[ (a_{1} \mathbf w_{1} + a_{2} \mathbf w_{2}) \cdot \mathbf e_{12} = 0\]
\[ a_{1} (\mathbf w_{1} \cdot \mathbf e_{12}) + a_{2} (\mathbf w_{2} \cdot \mathbf e_{12}) = 0\]
解得:
\[ a_{1} = \frac { \mathbf w_{2} \cdot \mathbf e_{12} } { -\mathbf w_{1} \cdot \mathbf e_{12} + \mathbf w_{2} \cdot \mathbf e_{12} } \]
\[ a_{2} = \frac { -\mathbf w_{1} \cdot \mathbf e_{12} } { -\mathbf w_{1} \cdot \mathbf e_{12} + \mathbf w_{2} \cdot \mathbf e_{12} } \]
设:
\[ d12\_2 = -\mathbf w_{1} \cdot \mathbf e_{12} \]
\[ d12\_1 = \mathbf w_{2} \cdot \mathbf e_{12} \]
\( a_{1} 、 a_{2} \) 就可以表示成:
\[ a_1 = \frac { d12\_1 } { d12\_2 + d12\_1 } \]
\[ a_2 = \frac { d12\_2 } { d12\_2 + d12\_1 } \]
因为\( a_1 、a_2 \)之和等于1,所以\( a_1 、a_2 \)不可能同时小于0,可列出所有情况:
\(a_1 、a_2 \)都大于0时,p点在线段w1w2里面;
\(a_1 \) 小于0时,p在w2区域里面;
\(a_2 \) 小于0时,p在w1区域里面。
(后面2个,不好解释,最好自己画图理解下)
这里可能会有个担忧:如果d12_1、d12_2都小于0的话,分母会小于0,结果会如何?
实际上是不可能的,可以反证下:
\[ d12\_2 + d12\_1 < 0 \]
\[ -\mathbf w_{1} \cdot \mathbf e_{12} + \mathbf w_{2} \cdot \mathbf e_{12} < 0 \]
\[ ( \mathbf w_{2} - \mathbf w_{1} ) \cdot \mathbf e_{12} < 0 \]
\[ \mathbf e_{12} \cdot \mathbf e_{12} < 0 \]
\[ | \mathbf e_{12} |^{2} < 0 \]
显然不成立。
下面展示的Box2D的Solve2,就用到了说到的这些数学知识。其中,Solve2用d12_2、d12_1的正负来等价表示\( a_1 、a_2 \)的正负。
void b2Simplex::Solve2()
{
b2Vec2 w1 = m_v1.w;
b2Vec2 w2 = m_v2.w;
b2Vec2 e12 = w2 - w1;
// w1 region
float32 d12_2 = -b2Dot(w1, e12);
if (d12_2 <= 0.0f)
{
// 根据上面的公式,可知此时a2也是<=0
// 所以p在w1区域
// 保留w1,干掉w2,单纯形退化成0-simplex
m_v1.a = 1.0f;
m_count = 1;
return;
}
// w2 region
float32 d12_1 = b2Dot(w2, e12);
if (d12_1 <= 0.0f)
{
// p在w2区域,那么保留w2,干掉w1,单纯形退化成0-simplex
// p在w2区域
m_v2.a = 1.0f;
m_count = 1;
m_v1 = m_v2; // 保留下来的顶点需要放到数组第一个位置
return;
}
// p必然在w1w2中间了,求出a1、a2,并分别保存进m_v1 m_v2里
float32 inv_d12 = 1.0f / (d12_1 + d12_2);
m_v1.a = d12_1 * inv_d12;
m_v2.a = d12_2 * inv_d12;
m_count = 2;
}
b2Simplex::Solve3
Solve3大同小异,也是各种找原点在simplex的哪个区域,用一个图来表示:
如果原点落在w1、w2、w3区域,会导致simplex退化成0-simplex;
如果原点落在e12、e13、e23区域,会导致simplex退化成1-simplex;
否则,原点必然落在三角形内部,simplex仍然是2-simplex。
还有就是,因为现在有3个顶点了,质心坐标公式会需要3个参数\( a_1 、a_2 、a_3\)。可以参考Solve2小节的方法,解出3个参数。
(有空再更新解法)
void b2Simplex::Solve3()
{
b2Vec2 w1 = m_v1.w;
b2Vec2 w2 = m_v2.w;
b2Vec2 w3 = m_v3.w;
b2Vec2 e12 = w2 - w1;
float32 w1e12 = b2Dot(w1, e12);
float32 w2e12 = b2Dot(w2, e12);
float32 d12_1 = w2e12;
float32 d12_2 = -w1e12;
b2Vec2 e13 = w3 - w1;
float32 w1e13 = b2Dot(w1, e13);
float32 w3e13 = b2Dot(w3, e13);
float32 d13_1 = w3e13;
float32 d13_2 = -w1e13;
b2Vec2 e23 = w3 - w2;
float32 w2e23 = b2Dot(w2, e23);
float32 w3e23 = b2Dot(w3, e23);
float32 d23_1 = w3e23;
float32 d23_2 = -w2e23;
// 这里的n123、d123_1、d123_2、d123_3都和质心坐标公式有关
// Triangle123
float32 n123 = b2Cross(e12, e13);
float32 d123_1 = n123 * b2Cross(w2, w3);
float32 d123_2 = n123 * b2Cross(w3, w1);
float32 d123_3 = n123 * b2Cross(w1, w2);
// w1 region
if (d12_2 <= 0.0f && d13_2 <= 0.0f)
{
m_v1.a = 1.0f;
m_count = 1;
return;
}
// e12
if (d12_1 > 0.0f && d12_2 > 0.0f && d123_3 <= 0.0f)
{
float32 inv_d12 = 1.0f / (d12_1 + d12_2);
m_v1.a = d12_1 * inv_d12;
m_v2.a = d12_2 * inv_d12;
m_count = 2;
return;
}
// e13
if (d13_1 > 0.0f && d13_2 > 0.0f && d123_2 <= 0.0f)
{
float32 inv_d13 = 1.0f / (d13_1 + d13_2);
m_v1.a = d13_1 * inv_d13;
m_v3.a = d13_2 * inv_d13;
m_count = 2;
m_v2 = m_v3;
return;
}
// w2 region
if (d12_1 <= 0.0f && d23_2 <= 0.0f)
{
m_v2.a = 1.0f;
m_count = 1;
m_v1 = m_v2;
return;
}
// w3 region
if (d13_1 <= 0.0f && d23_1 <= 0.0f)
{
m_v3.a = 1.0f;
m_count = 1;
m_v1 = m_v3;
return;
}
// e23
if (d23_1 > 0.0f && d23_2 > 0.0f && d123_1 <= 0.0f)
{
float32 inv_d23 = 1.0f / (d23_1 + d23_2);
m_v2.a = d23_1 * inv_d23;
m_v3.a = d23_2 * inv_d23;
m_count = 2;
m_v1 = m_v3;
return;
}
// Must be in triangle123
float32 inv_d123 = 1.0f / (d123_1 + d123_2 + d123_3);
m_v1.a = d123_1 * inv_d123;
m_v2.a = d123_2 * inv_d123;
m_v3.a = d123_3 * inv_d123;
m_count = 3;
}
b2DistanceProxy::GetSupport
b2DistanceProxy的GetSupport和上面章节给出的support伪代码,几乎是一样的:
inline int32 b2DistanceProxy::GetSupport(const b2Vec2& d) const
{
int32 bestIndex = 0;
float32 bestValue = b2Dot(m_vertices[0], d);
for (int32 i = 1; i < m_count; ++i)
{
float32 value = b2Dot(m_vertices[i], d);
if (value > bestValue)
{
bestIndex = i;
bestValue = value;
}
}
return bestIndex;
}
GJK的其他细节
2D/3D泛化实现
虽然说GJK原理没有对维度有什么限制,但2D版本的GJK代码还是很难直接泛化成2D+3D的。因为其中有一些细节,很难用维数参数化。具体有什么坑,等我踩一遍再回来更新。
几何体的定义:连续or离散
从GJK用到的数学知识来看,GJK并不要求输入的2个几何体必须是离散顶点定义的几何体。
所以GJK的一个优点是,GJK是支持非离散几何体的碰撞检测的,例如参数方程\(x^{2} + y^{2} = r^{2} \)定义的圆,或者样条曲线、NURBS曲线定义的曲面几何体。
至于如何抽象,切入点就是GJK的support函数。只有support函数使用到了输入参数Shape p和q,所以,可以针对非离散Shape设计特殊的support函数,从而泛化GJK算法。
GJK的时间复杂度问题
GJK中的方向向量\(d\),\(d\)如何选取,基本就决定了GJK的收敛速度。
参考资料
文字资料
Gilbert–Johnson–Keerthi distance algorithm
Algorithms for the computation of the Minkowski difference
http://www.dyn4j.org/2010/04/gjk-gilbert-johnson-keerthi/
Visualizing the GJK Collision detection algorithm
PPT:
http://slideplayer.com/slide/689954/
Youtube视频资料
1个小时的课程:
https://caseymuratori.com/blog_0003
GJK各种实现
(Warning: 如果不能先参透GJK的原理,看下面这些代码的时候是非常折磨人的)
2D
- 一份来自2000年左右的代码,巨复杂,阅读起来很有心理障碍:
Computing the Distance between Objects
http://www.cs.ox.ac.uk/people/stephen.cameron/distances/gjk2.4/
- Box2D:
https://github.com/erincatto/Box2D/blob/master/Box2D/Box2D/Collision/b2Distance.cpp
- gjk.c,200多行纯C代码实现GJK:
https://github.com/kroitor/gjk.c
- dyn4j,一个java写的物理引擎:
https://github.com/dyn4j/dyn4j/blob/master/src/main/java/org/dyn4j/collision/narrowphase/Gjk.java
- js实现,这个自带演示程序,很厉害:
https://github.com/juhl/collision-detection-2d
3D
- Bullet,重量级引擎,全局搜btGjkPairDetector可找到GJK代码
https://github.com/bulletphysics/bullet3
- reactphysics3d,非产品级的轻量物理引擎,适合学习用:
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