TAA笔记

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TAA基础步骤

  1. 每帧绘制前jitter一下主相机的投影矩阵
  2. 每帧做一个TAA后处理:将历史帧和当前帧混合

jitter

所谓jitter就是说抖动一下相机视椎体位置(整体平移,但长宽不变),实现每帧绘制不同的子像素,实现多重采样。

每帧x、y方向抖动多少距离,不是完全随机的,而是要弄一个低差异序列。算出offset后,需要应用到投影矩阵,具体的数学原理看下面的文章:

线性代数之透视矩阵Perspective Matrix

jitter后,如果什么都不做,只是显示当前帧到screen,会发现什么变化都没有,该锯齿还是锯齿(但这种子像素抖动不会导致整个屏幕抖动,如果是静态场景渲染,画面还是静止的)。

在Unity中做jitter,只需要在OnPreCull里修改Camera.main.projectionMatrix,以下算法来自UE4:


public class CustomTAA : MonoBehaviour
{
    float Halton(uint Index, uint Base)
    {
        float Result = 0.0f;
        float InvBase = 1.0f / Base;
        float Fraction = InvBase;
        while (Index > 0)
        {
            Result += (Index % Base) * Fraction;
            Index /= Base;
            Fraction *= InvBase;
        }
        return Result;
    }

    private void OnPreCull()
    {
        float u1 = Halton(frame_index + 1, 2);
        float u2 = Halton(frame_index + 1, 3);
        frame_index += 1;
        float Sigma = 0.47f;

        float OutWindow = 0.5f;
        float InWindow = (float)Math.Exp(-0.5 * Math.Pow(OutWindow / Sigma, 2));

        float Theta = 2.0f * (float)Math.PI * u2;
        float r = Sigma * (float)Math.Sqrt((float)(-2.0f * Math.Log((float)((1.0f - u1) * InWindow + u1))));  // r < 0.5

        float SampleX = r * (float)Math.Cos((double)Theta);
        float SampleY = r * (float)Math.Sin((double)Theta);

        float x = SampleX * 2.0f / Camera.main.pixelWidth;
        float y = SampleY * 2.0f / Camera.main.pixelHeight;


        Camera.main.ResetProjectionMatrix();
        var m = Camera.main.projectionMatrix;
        m.m02 += x;
        m.m12 += y;
        Camera.main.projectionMatrix = m;
    }  
}

其中的SampleX和SampleY下文还会用到,它们的单位是像素。

将这个CustomTAA脚本挂到Camera对象即可。

历史帧混合

上面jitter步骤只是影响了投影矩阵。但如果将当前帧图像缓存起来,变成历史帧纹理,那么下一帧就可以读取这个历史帧进行混合渲染。

这个步骤也很简单,先在脚本里添加OnRenderImage函数:

public class CustomTAA : MonoBehaviour
{
    [Range(0.0001f, 0.9999f)]
    public float blendAlpha = 0.9f;
    RenderTexture history_rt, temp_rt;
    bool firstFrame = true;
    uint frame_index = 0;
    [SerializeField]
    Material mat;

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (firstFrame)
        {
            history_rt = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 0, RenderTextureFormat.ARGBHalf);
            history_rt.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Tex2D;
            history_rt.Create();
            temp_rt = new RenderTexture(history_rt);
            temp_rt.Create();
            Graphics.Blit(source, history_rt);
            Graphics.Blit(source, destination);
            firstFrame = false;
        }
        else
        {
            if (mat == null)
                Graphics.Blit(source, destination);
            else
            {
                mat.SetTexture("_HistoryTex", history_rt);
                mat.SetTexture("_CurrentTex", source);
                mat.SetFloat("_BlendAlpha", blendAlpha);
                // 这里需要一个temp_rt是因为,如果只有一个history_rt
                // 那么就无法实现采样history_rt的同时,写入history_rt Blit会异常
                Graphics.Blit(source, temp_rt, mat);
                Graphics.Blit(temp_rt, history_rt);
                Graphics.Blit(temp_rt, destination);
            }
        }
    }
}

完整的shader代码:

Shader "Custom/CustomTAA"
{
    Properties
    {
    }

    CGINCLUDE
    #pragma only_renderers ps4 xboxone d3d11 d3d9 xbox360 opengl glcore gles3 metal vulkan
    #pragma target 3.0


    #include "UnityCG.cginc"

    sampler2D _HistoryTex;
    sampler2D _CurrentTex;
    float _BlendAlpha;

    struct v2f
    {
        float4 cs_pos : SV_POSITION;
        float2 uv : TEXCOORD0;
    };

    v2f vert(appdata_img IN)
    {
        v2f OUT;
        OUT.cs_pos = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
        OUT.uv = IN.texcoord.xy;
        return OUT;
    }

    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    {
        fixed4 c = tex2D(_CurrentTex, i.uv);
        fixed4 h = tex2D(_HistoryTex, i.uv);
        return lerp(c, h, _BlendAlpha);
    }
    ENDCG

    SubShader
    {
        ZTest Always Cull Off ZWrite Off
        Fog{ Mode off }

        Pass
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            ENDCG
        }
    }

    Fallback off
}

创建对应的材质并绑定:

smaa1.png

结果如下:

smaa1.png

(no TAA)

smaa1.png

(after TAA)

其实这就是后处理了,都是Blit操作。

其中要注意的是,混合alpha太低的话,即使是静态场景+固定相机,画面也会剧烈抖动。

TAA的第一个问题-ghosting

拖动场景中的方块,会出现这样的效果(为了让ghosting更明显,blend alpha设到0.9,即历史帧占比90%):

ghosting.png

不移动方块,只移动相机,会出现全屏ghosting:

ghosting.png

ghosting的应对方法-Reprojection

ghosting是因为物体运动或者相机运动产生的。运动导致采样错了历史帧的像素。那么如何知道当前像素在历史帧里的坐标(对应像素)呢?

假设一种简单的情况:场景里只有相机运动,且当前帧的模型的所有像素,都能在历史帧里找到对应的像素

找对应像素的思路如下(用倒推的方式表达):

  1. 假设物体上的一点P在当前帧的光栅化uv坐标是p,在上一帧的uv坐标是q
  2. 那么用q去采样历史帧,就能拿到正确的采样值
  3. 为了算q,需要在CPU端记录上一帧的VP矩阵:previousViewProjectionMatrix
  4. 有了PreVP还不行,还需要P点的世界坐标worldPos(注意,worldPos是不变的,因为我们假设了只有相机运动),可以用当前帧的深度buffer(TAA是一个后处理,必然有深度buffer),还原P点的世界坐标

示意图:

reprojection.png

(INSIDE TAA)

第4步用depth计算worldPos,在defer渲染框架下是非必须的,因为GBuffer一般会输出worldPos。

unity中根据深度buffer算world pos的shader代码:

float rawDepth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); // current frame depth
float4 cs = float4(i.uv.x*2.0 - 1.0, (i.uv.y)*2.0 - 1.0, rawDepth, 1.0); // current frame clip space
float4 ws = mul(_InvViewProjMatrix, cs);
ws /= ws.w;

非unity环境,上面的代码可能是不一样的,可以用一个pass输出world pos贴图(RGBFloat格式),即GBuffer,然后和上面的从深度重建的world pos算一个距离distance,如果全屏都是黑色的,那就没错了。

然后就是用world pos和上一帧的VP矩阵,手动算出UV坐标(即光栅化阶段的输出):

// shader code
float4 cs = mul(_PreviousViewProjection, float4(ws.xyz, 1)); // prev frame clip space
float4 ndc = cs / cs.w; // prev frame ndc
float2 uv = ndc.xy * 0.5 + 0.5; // prev frame uv
// script code
// _PreviousViewProjection uniform
previousViewProjectionMatrix = GL.GetGPUProjectionMatrix(Camera.main.projectionMatrix, false) * Camera.main.worldToCameraMatrix;

到了这里有个大坑是,这个算出来的uv是用当前帧有jitter的uv的算的,需要先减去当前帧的jitter,然后补回上一帧的jitter,才是上一帧对应的uv。然后就可以采样上一帧的画面,做混合了:

// shader code
float4 c = tex2D(_CurrentTex, i.uv);
float4 h = tex2D(_HistoryTex, uv + _JitterUV.zw - _JitterUV.xy);
float4 to_screen = lerp(c, h, _BlendAlpha);

float4 _JitterUV里存了当前帧和上一帧的uv jitter距离,_JitterUV需要在TAA Pass前更新:

// script code
public Vector4 activeSample = Vector4.zero;

// update before frame draw:
activeSample.z = activeSample.x;
activeSample.w = activeSample.y;
activeSample.x = SampleX;
activeSample.y = SampleY;

// convert activeSample to uv space
Vector4 jitterUV = activeSample;
jitterUV.x /= source.width;
jitterUV.y /= source.height;
jitterUV.z /= source.width;
jitterUV.w /= source.height;
mat.SetVector("_JitterUV", jitterUV);

静态场景,关闭和开启TAA效果如下:

TAA1.png

(No AA)

TAA1.png

(Simple TAA)

静态场景+动态相机+jitter,关闭和开启Reprojection的效果如下:

TAA.gif

(No Reprojection)

TAA.gif

(With Reprojection)

可以看出Reprojection后仍存在ghosting现象。在物体内部区域ghosting大大减少了,但是在边界附近还是出现了。

reprojection更好的做法-速度图

上面的简单情况只能解决仅有摄像机移动的情况,当物体和相机都运动时,上面的算法是行不通的。

于是就有了VelocityBuffer RT,用单独的一张RT,记录uv变化关系,设A点在N-1帧的uv坐标为\( P_{uv} \),A点在N帧的uv坐标为\( Q_{uv} \),那么速度图里保存的就是\( Q_{uv} - P_{uv} \),也叫motion vector。

注意这是屏幕空间的算法,速度图里的motion vector指的都是当前帧深度最近点的uv变化。被遮挡的像素就不用管了。

INSIDE的temporal demo的速度图绘制步骤大概如下:

  1. 后处理pre pass,仅用当前帧深度图和PreVP矩阵,重建上一帧的world pos并算出uv,输出motion vector(和上一节的算法一样,只是输出不同)。这个步骤应该是为了计算天空背景在不同相机视角下的uv变化。这一步不做深度测试也不写深度。
  2. 场景对象各自记录CurrM、PrevM 2个矩阵,并在pre passs后绘制一遍场景对象(开销极大,应该在GBuffer里同时做),算出相邻两帧的uv坐标,得到各个对象的motion vector,并输出到同一个RT。这一步要开深度写入和深度测试,并且被遮挡的像素可以提前discard。注意带骨骼动画的对象需要做蒙皮再计算。
  3. 可选的后处理post pass,对已经绘制好的速度图,再按tile或neighbour,过滤一遍Motion vector。应该是为了优化速度图的效果。

速度图绘制到RT后,用renderdoc查看要注意一下,因为uv差可能是负数,所以直接看RGFloat格式的速度图,可能屏幕是黑的。问题不大。

TAA后处理pass的代码调整如下:

float4 c = tex2D(_CurrentTex, i.uv);
float2 ss_vel = tex2D(_VelocityTex, iuv).xy;
h = tex2D(_HistoryTex, i.uv - ss_vel); // 相比上面的reprojection,速度图采样不需要管jitter偏移了。原因是速度图的生成算法不太一样
float4 to_screen = lerp(c, h, _BlendAlpha);

但速度图其实作用挺有限,毕竟上一节已经展示了:静态场景下只有摄像机移动+reprojection后,画面依然会有ghosting。而速度图是物体和相机都运动时,屏幕空间下只有物体边界会ghosting:

velocity_buffer.png

(可以看到这个大cube旋转时,内部区域的AA也是正确的)

所以速度图是有效的,但只比Reprojection好一些。

速度图的采样优化-Velocity Dilation

直接用屏幕uv采样速度图的得到的速度并不是那么可靠的,TAA后的模型边界可能会模糊(有一层虚影)。

解决办法是,先采样周围若干相邻像素点的深度值,找到离相机最近的像素点,以这个像素点的速度为准(这个问题的本质还是不明白):

#if UNITY_REVERSED_Z
#define ZCMP_GT(a, b) (a < b)
#else
#define ZCMP_GT(a, b) (a > b)
#endif

float3 find_closest_fragment_3x3(float2 uv)
{
    float2 dd = abs(_CameraDepthTexture_TexelSize.xy);
    float2 du = float2(dd.x, 0.0);
    float2 dv = float2(0.0, dd.y);

    // 获取当前像素周围9个点的深度
    float3 dtl = float3(-1, -1, SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv - dv - du));
    float3 dtc = float3(0, -1, SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv - dv));
    float3 dtr = float3(1, -1, SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv - dv + du));

    float3 dml = float3(-1, 0, SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv - du));
    float3 dmc = float3(0, 0, SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv));
    float3 dmr = float3(1, 0, SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv + du));

    float3 dbl = float3(-1, 1, SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv + dv - du));
    float3 dbc = float3(0, 1, SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv + dv).x);
    float3 dbr = float3(1, 1, SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv + dv + du));

    // 找出离这9个点里面深度最小的(离屏幕最近的)
    float3 dmin = dtl;
    if (ZCMP_GT(dmin.z, dtc.z)) dmin = dtc;
    if (ZCMP_GT(dmin.z, dtr.z)) dmin = dtr;

    if (ZCMP_GT(dmin.z, dml.z)) dmin = dml;
    if (ZCMP_GT(dmin.z, dmc.z)) dmin = dmc;
    if (ZCMP_GT(dmin.z, dmr.z)) dmin = dmr;

    if (ZCMP_GT(dmin.z, dbl.z)) dmin = dbl;
    if (ZCMP_GT(dmin.z, dbc.z)) dmin = dbc;
    if (ZCMP_GT(dmin.z, dbr.z)) dmin = dbr;

    // 找到周围深度更近的点后,把当前uv偏移过去
    return float3(uv + dd.xy * dmin.xy, dmin.z);
}

把这个处理应用到TAA pass:

#if USE_DILATION
        float3 c_frag = find_closest_fragment_3x3(iuv);
        float2 ss_vel = tex2D(_VelocityTex, c_frag.xy).xy;
#else
        float2 ss_vel = tex2D(_VelocityTex, iuv).xy;
#endif

ghosting的终极解决办法-clamp

上面假设了非常简单的情况:当前帧的模型的所有像素,都能在历史帧里找到对应的像素,然而这是很难的,比如说:

相机在当前帧拍到了模型的顶点A,但在上一帧里这个A点的状态可能是:

  • 因为相机运动,A点还在屏幕外
  • 因为物体运动,A点被模型自身遮挡了
  • 因为相机+物体运动,A点被别的物体遮挡了

可见情况还挺繁多的。

本质上是因为历史帧的像素信息不准确,解决方法就是剔除掉错误的颜色值,那么怎么识别哪些颜色错了呢,其实不用去知道,直接做裁剪。即直接魔改采样到的历史帧颜色值,让它不要偏移当前像素太多,就又能愉快地blend了。

我在INSIDE的demo里做了实验,如果注释了history color后的clamp代码,画面马上会出现上面的gif一样的ghosting。clamp操作非常重要

这里只介绍最简单的clamp,即用当前uv采样当前帧画面周围3x3共9个像素,然后算颜色的最大值和最小值,也叫AABB颜色包围盒,然后用这2个值clamp一下history color就基本解决了ghosting:


float2 du = float2(_CurrentTex_TexelSize.x, 0.0);
float2 dv = float2(0.0, _CurrentTex_TexelSize.y);

float4 ctl = sample_color(_CurrentTex, uv - dv - du);
float4 ctc = sample_color(_CurrentTex, uv - dv);
float4 ctr = sample_color(_CurrentTex, uv - dv + du);
float4 cml = sample_color(_CurrentTex, uv - du);
float4 cmc = sample_color(_CurrentTex, uv);
float4 cmr = sample_color(_CurrentTex, uv + du);
float4 cbl = sample_color(_CurrentTex, uv + dv - du);
float4 cbc = sample_color(_CurrentTex, uv + dv);
float4 cbr = sample_color(_CurrentTex, uv + dv + du);

float4 cmin = min(ctl, min(ctc, min(ctr, min(cml, min(cmc, min(cmr, min(cbl, min(cbc, cbr))))))));
float4 cmax = max(ctl, max(ctc, max(ctr, max(cml, max(cmc, max(cmr, max(cbl, max(cbc, cbr))))))));
h = clamp(h, cmin, cmax);

AABB clamp的毛病-颜色差异依然过大

clamp是为了将错误颜色一定程度上剔除,但AABB的范围可能比较大,裁剪后颜色还是不是不尽人意,所以就有了收紧包围盒、clip的方案。

clip示意图如下:

clamp.jpg

绿色的点是clamp(h, cmin, cmax),中间的浅绿色点是用当前颜色、历史颜色、AABB包围盒,clip出来的边界颜色,黄色点也类似,只是clip的是AABB的中心点颜色。中心点颜色等于(cmin + cmax)*0.5。最优的是裁剪到当前颜色,但性能不如中心点,裁剪到中心点有数学技巧,性能是会快一些。

clip到中心点的代码:

float4 clip_aabb(float3 aabb_min, float3 aabb_max, float4 p, float4 q)
{
    // note: only clips towards aabb center (but fast!)
    float3 p_clip = 0.5 * (aabb_max + aabb_min);
    float3 e_clip = 0.5 * (aabb_max - aabb_min) + FLT_EPS;

    float4 v_clip = q - float4(p_clip, p.w);
    float3 v_unit = v_clip.xyz / e_clip;
    float3 a_unit = abs(v_unit);
    float ma_unit = max(a_unit.x, max(a_unit.y, a_unit.z));

    if (ma_unit > 1.0)
        return float4(p_clip, p.w) + v_clip / ma_unit;
    else
        return q;// point inside aabb
}


h = clip_aabb(cmin.xyz, cmax.xyz, clamp(cavg, cmin, cmax), h);

收紧包围盒AABB clamp的问题-闪烁

收紧包围盒就比较好理解了,包围盒越小,历史颜色clamp后和当前颜色误差也越小。

但过于强调收紧包围盒,也不妥。例如假设用速度图采样到的历史颜色就是和当前颜色有一定差距,但是又被过小的包围盒裁剪了,那就出错了,会产生Flickering闪烁现象。Flickering现象可以考虑用深度差异来识别。

flickering.gif

速度图的性能问题

速度图是为了解决运动物体的追踪,然而如果场景中有很多运动物体,开销就会很大。所以应该有取有舍,只对屏占比大的模型或者重要模型才开启速度图绘制,其他运动模型就不管了。具体来说就是用stencil buffer标记某些模型的像素没有绘制速度图。而且同时可以对这些标记的像素点做收缩包围盒的优化,减弱ghosting。

YCoCg颜色空间中裁剪

直接在RGB空间中做裁剪不是最优的,可以尝试在YCoCg空间中裁剪,对解决ghosting有帮助。

参考资料

http://s3.amazonaws.com/arena-attachments/655504/c5c71c5507f0f8bf344252958254fb7d.pdf?1468341463

https://zhuanlan.zhihu.com/p/71173025

(未经授权禁止转载)
Written on December 7, 2021

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